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¿A qué jugamos?



Juegos de presentación


CORAZONES

Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo 

Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo. Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cada participante.
Reglas:
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer sus experiencias





SOMBREROS
Material: Una maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., en abundancia - Organización:
Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pañuelos para la cabeza. Reglas:
Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace una presentación de su persona en función del sombrero o pañuelo que escoja. Con él se cubre la cabeza.
(El animador también debe hacer su presentación)
Otros posibles usos:
Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia, cada cual es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle característico, un aspecto de su vestimenta, etc.
Es una estupenda y divertida manera de empezar a conocerse.


JUEGO DE TARJETAS
Objetivo:
- Memorizar los nombres.
Lugar: Una sala grande para formar un círculo entre los participantes Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo.
Desarrollo:
Primera Etapa:
Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler.
El coordinador de la dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a continuación de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un lugar visible, en la ropa.

Ejemplo:
A
N
G enial
E ntusiasta
L
A migable

Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de memorización.
Segunda etapa:
Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos escritos.)
El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo.
Los participantes pueden, si se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino que se conozcan y se integren.
El coordinador puede producir variantes para amenizar, como que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel que tenga el mismo color de ropa - etc.



BINGO DE PRESENTACIÓN
Desarrollo
- El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador.
- Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
- Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.


PELOTA PREGUNTONA
Desarrollo
· El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio.
· Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio.
· La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
· El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.


YO VOY A LA FIESTA
Reglas: 
Se explica que va a haber una fiesta, y que cada cual debe llevar algo, pero que empiece con la inicial de su nombre.
El primero comienza diciendo su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. El segundo repite lo que dijo el anterior, y luego dice su nombre y lo que va a llevar a la fiesta. 
Por ejemplo: 
1. Yo soy Pablo y voy a llevar la música
2. Él es Pablo y va a llevar la música y yo soy Ricardo y voy a llevar los refrescos. 
3. Él es Pablo y va a llevar la música, él es Ricardo y va a llevar los refrescos y yo soy Juana y voy a llevar el pastel 
Y Así se repite sucesivamente hasta completar la cantidad de participantes. 

IDENTIFICACIÓN CON UN ANIMAL 
Objetivo: Todas estas actividades ayudarán al grupo a conocerse e integrarse un poco más. 
Material: Dibujos o recortes de revistas con figuras de animales. Se pegan en la pared para ambientar el lugar. Algunos letreros con frases como éstas: "Porfiado como mula", "Lento como tortuga", etc.
Desarrollo: 
1.- El animador invita al grupo a observar los dibujos y letreros y comenta:
A veces asociamos a las personas con animales por su forma de actuar o su aspecto físico. Los animales pueden ayudarnos a describir un poco lo que somos nosotros.
Hoy queremos que cada uno piense en aquel animal con cuyas características se siente de alguna manera identificado.
2.- En un momento de silencio, cada uno piensa en el animal con el cual se identifica.
3.- Se reúnen en equipos si el grupo es muy numeroso. Aquí cada uno se presenta y luego da a conocer el animal con el cual se siente identificado. Los demás aprovechan la ocasión para preguntar las razones por las que se sienten identificados con determinado animal.
4.-Juntos intentan identificar a personajes conocidos por todos con algún animal. También pueden intentarlo con algunos grupos o instituciones, incluso pueden hacerlo con el mismo grupo.
5.- También pueden realizar una pequeña competencia entre los equipos, elaborando la mayor cantidad de mensajes donde utilicen animales en lugar de palabras. En una reunión plenaria los equipos presentan sus mensajes y los demás tienen que descifrarlos. 



SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO
Desarrollo
El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que le gusta y que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.


PEDRO LLAMA A PABLO
Desarrollo
El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.
Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María",
María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.



LOS REFRANES
Objetivo: Presentación y Animación
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares; es decir, que cada refrán se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y su complemento en otra.
Por ejemplo. A caballo regalado no se le miran los dientes.
Desarrollo: Esta dinámica se usa en combinación con la presentación por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrán; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarán la información a utilizar en la presentación.


LOS NOMBRES COMPLETOS
Objetivo: Presentación, ambientación.
Materiales: Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda.
El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compañeros.


BAILE DE PRESENTACION
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses específicos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lápices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cassetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: ¿ Qué es lo que más le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra";, otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres en el pecho o en la espalda.
Se pone la música y al ritmo de ésta se baila, dando tiempo para ir encontrando compañeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compañeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se continua bailando y buscando nuevos compañeros que puedan integrar al grupo.
Cuando la música para, se ve cuántos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayoría se haya formado en grupos, se para la música. Se da un corto tiempo para que intercambien entre sí él porque de las respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario sobre la base de que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que más les gusta de su trabajo,)



CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie.
En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡ Piña!, éste debe responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga ¡Canasta revuelta !, todos cambiarán de asiento.(El que está al centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).


EL AMIGO SECRETO
Objetivo: Crear un clima de compañerismo e integración.
Material : Papeles pequeños.
Desarrollo: El primer día del taller o curso, se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre , a que se dedica y alguna característica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que esta escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".
Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigos secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicación es levantar el animo de una manera simpática y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona ) reconocer sus aportes, hacer críticas constructivas , etc.
Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los días debemos comunicarnos con él, ( por lo menos una vez) , enviándole alguna carta o algún obsequio ( lo que la imaginación de cada cual le sugiera).
Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compañero del taller , o lo colocamos en algún sitio especifico en que sepamos que el compañero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.
El ultimo día  se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algún compañero y dicen quien cree él que es su amigo secreto, y por que ; luego se descubre si acertó o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a él le toca descubrir a su amigo secreto y así sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.



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¿A qué jugamos?


Juegos de conocimiento


EL DETECTIVE
DEFINICIÓN
Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas como: ¿A quién le gusta ir al fútbol los sábados? (contestan todos menos el interesado).
OBJETIVOS
Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el conocimiento de los demás, pero todavía a un nivel muy inicial.
MATERIAL :Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo. Espacio mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse unos a otros con las hojas.
DESARROLLO
Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los demás. Por último nos sentamos todos y el animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que nació en Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar él.


AL LORO
Se reparte a cada jugador una cuartilla. Se divide en cuatro partes iguales con el lápiz, y se escribe de izquierda a derecha y de arriba abajo, lo siguiente: lo que suele hacer un domingo por la tarde; su afición favorita; lo que más le gusta encontrar en las personas; el deseo que pediría a un hada. Una vez rellenas, se recogen y barajan, para ser repartidas de nuevo, sin que a nadie le toque la suya.
En este momento, cada jugador deberá encontrar al dueño de la tarjeta sin mostrarla a ninguno de los otros y sin hacer preguntas directas. Solo sirve la intuición y el conocimiento que tengamos de los otros.
Cuando se encuentra al dueño, se escribe el nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho


LA PELOTA CANTARINA
Se ata una cuerda a un balón que no haga daño (de espuma). Se forma un círculo y una persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, un miembro del círculo recoge la pelota y ha de cantar una canción procurando no ser reconocido/a. Si es reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar.


ARDILLA A SU CUEVA
DEFINICIÓN
Conocimiento de los integrantes a través del juego.
OBJETIVOS
Lograr la integraión de los participantes
DESARROLLO
Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno hará de ardilla y el otro compañero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogiéndose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compañero que sigue y le realizará las misma serie de preguntas. El monitor de juego dirá varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La última persona que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.


SÍ/NO
DEFINICIÓN
Le hacen una pregunta a un compañero y según la terminación de su contestación los compañeros le responderán.
OBJETIVOS
El conocimiento de los compañeros. La perdida de vergüenza entre ellos. confianza, comunicación, distensión...
DESARROLLO
Un compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo que dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar SÍ o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compañero que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestación que da la última palabra acaba en vocal todos responderán SÍ y si es consonante todos responderán NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de él aunque en realidad no sabe nada.


EL ORDEN DE LAS EDADES
DEFINICIÓN
Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por edades sin hablar
OBJETIVOS
El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresión corporal y el cooperación del grupo.
DESARROLLO
Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente


RUMBO A LO DESCONOCIDO
DEFINICIÓN
Conocer a un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc.
OBJETIVOS
El conocimiento del grupo y la presentación al mismo
DESARROLLO
Se hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C";etc
El juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente que juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase. Seguidamente vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta terminar toda la lista, momento en el que finalizará el juego.

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¿ A qué jugamos?

Juegos de animación y concentración


¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo:
Todos sentados en circulo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien ( no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad; si no lo hace, también pierde.


EL BUM
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres(3- 6- 9- 12, etc.) o un número que termina en tres(13- 23- 33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero se tarda mucho también queda descalificado. (5 segundos máximo).
Los dos últimos jugadores son los que ganan.
El juego puede puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de tres con múltiplos de cinco por ejemplo.


ESTO ME RECUERDA
Objetivo: Animación, Concentración.
Desarrollo:
Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontáneamente. Ejemplo: "pensé en una gallina", otro "eso me recuerda...huevos"etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.


COLA DE VACA
Objetivo: Animación
Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todos el grupo puede reírse , menos el que está respondiendo . Si se ríe , pasa al centro y da una prenda.
Si el compañero que está al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.


Más juegos  y dinámicas 

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¿A qué jugamos?


Juegos de afirmación


¿UN QUÉ?

DEFINICIÓN
El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en círculo.
OBJETIVOS
Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
DESARROLLO
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión


AFECTO NO-VERBAL
DEFINICIÓN
Se trata de que todo el grupo exprese a una persona, sucesivamente, sentimientos positivos.
OBJETIVOS
Estimular el sentimiento de aceptación en grupo mediante expresión no verbal.
DESARROLLO
Un/a participante, con los ojos tapados, se sitúa en el centro y los demás en círculo a su alrededor. Estos se la van acercando y le expresan sentimientos positivos de forma no verbal, de la manera que deseen, durante un tiempo de 4-5 minutos. Luego la persona del centro cambia, hasta que participen todos/as los que quieran.


CUIDADO
OBJETIVO:
Favorecer la confianza en el grupo.
DESARROLLO:
Se hace un circuito con los objetos. Tres voluntarios que entrarán de uno en uno. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados. Sin que él se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compañeros le “dirigen” simulando que aún están los objetos.


LAS GAFAS
DEFINICIÓN
Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de vista.
OBJETIVOS
Comprender el punto de vista de los otros y cómo una determinada postura condiciona nuestra visión de la realidad.
MATERIAL
Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
DESARROLLO
El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de ellas, qué piensa de nosotros?".
Después de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)


LAS LANCHAS
DEFINICIÓN
Se trata de salvarse en grupos.
OBJETIVOS: Distendirse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
CONSIGNAS: Tratar de ayudar a los compañeros.
DESARROLLO: Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel periódico y al grupo se le dice que están en un barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el mar, que se van a salvar según la orden que se dé. La orden es la siguiente: "Las lanchas se salvan con 4..." Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4 participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las "lanchas" irán saliendo del juego. El número de salvados variará según la orden que dé el que dirige el juego.
VARIANTES: Las "lanchas" (hojas de papel) se pueden ir cortando a la mitad o en cuartos cada que se da una nueva orden, a manera de que quepan menos participantes en ellas.


SPLASH
DEFINICIÓN
Se trata de evitar que te agarren y librarte "queriendo" a los compañeros/as.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico. Quitar prejuicios.
DESARROLLO
El animador/a trata de pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento quedas inmóvil en la posición. Para reanimar a las que están inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un beso. Mientras se está dentro de los brazos sin darle un beso, los dos están en zona libre, sin que puedan darles.

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Rimas para movernos


¡Hola a todos! Hace tiempo que quiero terminar este pack con rimas para movernos con los nenes y de paso aprender sobre algunos animalitos de la creación que no nombramos tanto como la polilla, la araña, el zorrino...

Yo imprimí las tarjetas y luego las plastifiqué.
 El juego consiste en sacar una tarjeta, leer la rima y hacer lo que dice.











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Trabalenguas

Este es otro recurso que puedes usar para jugar con los nenes en cualquier momento de tu clase, o en el auto, o en casa.

Pero ¿qué es un trabalenguas?
Un trabalenguas es una frase o un término cuya pronunciación es muy complicada (y, por lo tanto, “traba” la lengua de aquél que intenta expresarla). 

Aquí armé una selección de algunos trabalenguas, algunos más sencillos que otros, pero todos están listos para decirlos y divertirnos.



En el pack encontrarán un animal por hoja, pero si desean imprimir varias por hoja, cuando le da la opción de imprimir, ponen el número que desean, por ejemplo yo las imprimí 4 x hoja A4
¡Qué las disfruten!












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Dinámicas para los primeros días de clase

¿Estamos listos?
Para aprender los nombres 

Me llamo... y me gusta...
Lo primero que tendrá que hacer el profesor es presentarse diciendo su nombre y algo que le
gusta. Por ejemplo: “Me llamo Ana y me gustan los niños”.
Después, uno a uno, irán saliendo los niños y repetirán esta misma fórmula. Por ejemplo:
“Soy Agustin y me gusta jugar al fútbol”; “Soy Martín y me gustan las galletitas”; etc.
Cuando todos terminen de presentarse, el maestro preguntará si recuerdan el nombre de
algún niño y las cosas que le gustaban.

Digo mi nombre
Los niños que acaban de llegar al colegio no se conocen. Será bueno hacer una dinámica
divertida para que venzan la timidez de los primeros días de clase y aprendan cómo se llaman sus
compañeros.
El juego se organiza siguiendo un orden alfabético. Como en el anterior, empieza
presentándose el maestro. Puesto de pie en medio de la clase dice: “Me llamo Ana” y acompaña
sus palabras con un gesto divertido (un salto, un movimiento de los brazos, etc).
A continuación, irán saliendo los niños uno a uno y se irán presentando de la misma manera.
Por ejemplo: “Soy Ángel”, y se va a su sitio volando; “Soy Andrea”, y balancea los brazos; “Soy Luis”, y hace el gesto de cazar mariposas, etc.
Al final se puede hacer como en el juego anterior, comprobar los nombres que han
aprendido los niños.

Toco tu cabeza
Los niños sentados en el suelo formarán un círculo. Empieza el juego el que nombremos
primero. Dirá su nombre a la vez que tocará la cabeza del compañero que tiene a su derecha (con su
mano derecha). Siguen el segundo, el tercero y así hasta que todos han realizado el juego. Ahora se
hace el mismo juego al revés: tocando la cabeza del compañero que tienen a la izquierda con su
mano izquierda.

Otras ideas para hacer los primeros días:
  • Enseñar canciones, leer cuentos y adivinanzas.
  • Jugar a "Simón dice" o al "Teléfono descompuesto".
  • Construir, entre todos, la mascota de la clase y ponerle un nombre. Luego, cada niño se la podrá llevar a su casa una vez por semana. 
  • Realizar un recorrido por el lugar. Podemos contar con algún títere o gusanito "viajero" (realizado con sogas), para que los niños se tomen de ahí y vayan siguiendo el camino. O bien, marcar previamente el camino a seguir en el piso (con flechas, círculos, formas). 
  • Realizar un murar con fotos de los niños.
  • Jugar a la búsqueda del tesoro por el lugar 
  • Bailar al compás de la música.
  • Jugar a la carrera de obstáculos.
  • Realizar una actividad plástica (con crayones, plastilina, fibras). 
  • Entregar a los papás y niños una hoja y crayones con la consigna de que dibujen a su familia. Luego, colocar el nombre de cada niño en el dibujo y colgarlos en el aula
  • Crear un mural con las normas y rutinas del aula.
  • Permitir llevar juguetes favoritos para jugar en el patio o en un momento del día. 
  • Dramatizar un cuento (la docente será la protagonista para dar más confianza).
  • Realizar un gorro de papel de diario, un collar o disfraz y entregárselo a cada niño diciendo su nombre. 











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Aprendemos nuestros nombres

Vamos a conocernos y aprender nuestros nombres


Me llamo... y me gusta...

Lo primero que tendrá que hacer el profesor es presentarse diciendo su nombre y algo que le
gusta. Por ejemplo: “Me llamo Ana y me gustan los niños”.
Después, uno a uno, irán saliendo los niños y repetirán esta misma fórmula. Por ejemplo:
“Soy Agustin y me gusta jugar al fútbol”; “Soy Martín y me gustan las galletitas”; etc.
Cuando todos terminen de presentarse, el maestro preguntará si recuerdan el nombre de
algún niño y las cosas que le gustaban.


Digo mi nombre
Los niños que acaban de llegar al colegio no se conocen. Será bueno hacer una dinámica
divertida para que venzan la timidez de los primeros días de clase y aprendan cómo se llaman sus
compañeros.
El juego se organiza siguiendo un orden alfabético. Como en el anterior, empieza
presentándose el maestro. Puesto de pie en medio de la clase dice: “Me llamo Ana” y acompaña
sus palabras con un gesto divertido (un salto, un movimiento de los brazos, etc).
A continuación, irán saliendo los niños uno a uno y se irán presentando de la misma manera.

Por ejemplo: “Soy Ángel”, y se va a su sitio volando; “Soy Andrea”, y balancea los brazos; “Soy Luis”, y hace el gesto de cazar mariposas, etc.
Al final se puede hacer como en el juego anterior, comprobar los nombres que han
aprendido los niños.


Toco tu cabeza

Los niños sentados en el suelo formarán un círculo. Empieza el juego el que nombremos
primero. Dirá su nombre a la vez que tocará la cabeza del compañero que tiene a su derecha (con su
mano derecha). Siguen el segundo, el tercero y así hasta que todos han realizado el juego. Ahora se
hace el mismo juego al revés: tocando la cabeza del compañero que tienen a la izquierda con su
mano izquierda.


Otras ideas para hacer los primeros días:

  • Enseñar canciones, leer cuentos y adivinanzas. 
  • Jugar a "Simón dice" o al "Teléfono descompuesto". 
  • Construir, entre todos, la mascota de la clase y ponerle un nombre. Luego, cada niño se la podrá llevar a su casa una vez por semana. 
  • Realizar un recorrido por el lugar. Podemos contar con algún títere o gusanito "viajero" (realizado con sogas), para que los niños se tomen de ahí y vayan siguiendo el camino. O bien, marcar previamente el camino a seguir en el piso (con flechas, círculos, formas). 
  • Realizar un murar con fotos de los niños. 
  • Jugar a la búsqueda del tesoro por el lugar 
  • Bailar al compás de la música. 
  • Jugar a la carrera de obstáculos. 
  • Realizar una actividad plástica (con crayones, plastilina, fibras). 
  • Entregar a los papás y niños una hoja y crayones con la consigna de que dibujen a su familia. Luego, colocar el nombre de cada niño en el dibujo y colgarlos en el aula 
  • Crear un mural con las normas y rutinas del aula. 
  • Permitir llevar juguetes favoritos para jugar en el patio o en un momento del día. 
  • Dramatizar un cuento (la docente será la protagonista para dar más confianza). 
  • Realizar un gorro de papel de diario, un collar o disfraz y entregárselo a cada niño diciendo su nombre. 
  • Realizar un rompecabezas gigante entre todos.




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Nos presentamos...


Llegan los primeros días de clase y con ellos el desafío de conocer a los niños con quien nos toca trabajar este año. Estuve pensando dinámicas para hacer con niños pequeños para conocerlos, que me conozcan y se conozcan entre sí. Algunos los llaman "Rompehielos" y son ideales para romper la tensión y los nervios-miedos que les produce a los niños estar en un grupo nuevo o bien para afianzar la relación existente. Aquí les dejo algunas:



Yo me presento y canto así

Invita a los niños a presentarse cantando un rap o con una canción conocida por ellos. Siempre inicia tu el juego así los niños podrán ver como se juega.


Encuentra tu par

De antemano puedes preparar imágenes de cosas que normalmente encontramos de a pares, como zapatos, guantes, aros, medias, puedes usar partes del cuerpo como manos, ojos, orejas. Si tienes mas niños que opciones en las tarjetas entonces puedes hacer guantes de diferentes colores, ojos de diferentes colores (verdes, azules, marrones) etc.
Invita a los niños a sacar una tarjeta con la imagen, y a encontrar a su par diciendo el nombre, por ejemplo "ojos verdes, ojos verdes aquí estoy" 
Una vez que están con su compañero invita a los niños a presentarse.


Mi mitad

Con anticipación prepara imágenes cortadas al medio. Puedes ilustrar o buscar en revistas. Entrega una mitad a cada niño. Luego invítalos a que busquen su mitad. Una vez que están con su compañero pide a los niños que se presenten.


Pan y manteca

Prepara elementos que siempre usamos con otro, por ejemplo pan y manteca, sal y pimienta, queso y dulce, leche y galletitas, (esto difiere de acuerdo a los países así que puedes adaptarlo).
Luego pide a los niños que saquen una tarjeta y digan bien fuerte el elemento que tienen allí y que encuentren a su compañero. Una vez que están con su compañero pide a los niños que se presenten.


A Ana Ananá

Invita a los niños que saben escribir a escribir su nombre y otras palabras que empiecen con su letra. Luego pide a los niños que armen oraciones o frases usando esas palabras.


¿Dónde está mi mamá?

Puedes usar ilustraciones o simplemente decirle el nombre del animal a cada niño, uno será la mamá y otro la cría. A un niño le dices "Mamá gallina" y a otro le dices "Pollito". Luego invitas a los niños a hacer el sonido del animal y a encontrarse. Puedes hacer una mamá y varias crías. Una vez que están con su compañero pide a los niños que se presenten.


Piloto y copiloto
Para este juegos vas a necesitar aros, sino tienes puedes usar elástico o cintas. El juego consiste en colocar a los niños por parejas y entregar a cada integrante de la pareja un aro. Ellos podrán utilizarlo como lo deseen, dando rienda suelta a la creatividad, juego libre e imaginación. Mientras lo hacen habrán logrado el objetivo de cooperar entre sí, comunicarse y conocerse más..


Mi nombre es y me gusta

 El juego o dinámica comienza cuando tu dices: “Me llamo Ana y me gusta el color rosa”. Y luego llega el turno de cada niño diciendo: “Me llamo Joaquín y me gusta el helado”.
Una vez que los niños se presentan tu puedes preguntar a los niños si alguno recuerda algún nombre de sus compañeros y dialogar acerca de los gustos en común.



Algunas ideas más
  • Armar rompecabezas entre dos o tres compañeros.
  •  Jugar a disfrazar a un compañero.
  • Jugar a imitarse. Un niño imita un estado de ánimo o a un animal y los compañeros deberán realizar la misma acción.
  •  Jugar a Simón dice y al teléfono descompuesto.
  •  Bailar al compás de la música con un sombrero y cuando se para la música, intercambiarlo con un compañero.
  •  Jugar algunos juegos de persecución.
  • Armar un mural entre todos.
  • Decorar el aula juntos.
  •  En grupos de dos o tres integrantes, construir torres con ladrillos o cajas.
  • Jugar juegos de mesa en grupo: dominó, lotería, ajedrez, bingo, carrera de autos.
  • Hacer títeres, usarlos para presentarse.
  • Cantar canciones formando rondas y trenes.
  • Jugar a los gatos y ratones o al lobo está.
  •  Jugar con sábanas, globos, papel de diario, pelotas, túneles, hilos, masa, etc.


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Dinámicas para campamentos

Aquí te dejo algunas dinámicas para campamentos de niños

¡Viajeros al tren!
Se divide a los niños como mínimo en dos grupos. Cada grupo se transforma en un tren, donde todos se colocan en fila, agarrados por la espalda y con los ojos cerrados menos el último que conduce. Cada grupo elige el destino de su tren.
El maquinista, para guiar el tren, tiene un sistema de señales:
– Un golpe en la espalda… el tren camina recto hacia delante
– Dos golpes en la espalda… el tren se para
– Tres golpes en la espalda… el tren camina recto hacia atrás
– Un golpe en el hombro derecho… el tren gira a la derecha
– Un golpe en el hombro izquierdo… el tren gira hacia la izquierda
Cuando el maquinista grita ¡CAMBIO!, todos los vagones se separan e intentan formar un nuevo tren con los compañeros de otros grupos.


¿Qué cosas faltan en la cuerda?
Un adulto debe preparar una cuerda con distintos objetos atados a ella: una lapicera, una botella, una zapatilla, un vaso, etc.
Todos los niños y niñas se colocan en fila india y, con los ojos cerrados, y se van pasando la cuerda por las manos, tocándola con atención. Se trata de adivinar qué objetos son pero sin decirlo en voz alta.
Cuando terminan de adivinar, se quita algún objeto sin que los jugadores lo vean. El desafío consiste en adivinar qué objeto falta.
Para mayor dificultad, luego se pueden ir sacando varios objetos a la vez. Esto requerirá un mayor esfuerzo en la memoria de los niños y mayor concentración.


¡Alto para…!
Un buen juego al aire libre para el que se necesita una pelota. Los niños deben colocarse en círculo y alguien lanza la pelota muy alto mientras grita ¡Alto para… Tomás (por ejemplo)! ¡Ahí se arma! Tomás tiene que agarrar la pelota lo antes posible, y los demás deben correr lo más lejos que puedan. En cuanto Tomás tenga la pelota en sus manos, el resto se tiene que quedar como estatua sin moverse. Tomás intentará lanzar la pelota y tocar con ella a alguno de los otros chicos. Si la pelota lo toca, está quemado y debe salir, mientras que los otros inician de nuevo el ¡Alto para…!


Batalla de caballeros
Este juego permite a los niños viajar a la Edad Media y convertirse en caballeros.
Primero, los jugadores tienen que ponerse en parejas, uno hará de caballito y llevará al otro, al jinete, en la espalda.
Todos los jinetes llevan una tiza en la mano.
Los jugadores intentarán pintar con la tiza a los demás caballeros en la cola.
Cuando un jugador recibe tres rayas, él y su caballo se intercambian los papeles.
Cuando el caballo recibe también tres rayas, quedan los dos eliminados.
Gana la pareja superviviente del encuentro una vez que todos los demás hayan recibido seis rayas.


¡Más rápido, bomberos!
Hay dos o más equipos. En la línea de salida hay un balde vacío y en la opuesta, a una cierta distancia, uno lleno de agua. El primer niño corre con un vaso vacío hasta el balde lleno, lo carga con agua y vuelve para echarlo al balde vacío. Le pasa el vaso al segundo chico y así y se sigue hasta llenar el otro balde hasta a una línea determinada previamente. El primer equipo en lograrlo es el ganador.


Protegiendo las botellas
Se colocan seis botellas de plástico en una línea atrás de los dos equipos oponentes. Con tres pelotas muy blandas, los dos equipos tratarán de tirar los envases de los otros a la vez que protegen los suyos. La cancha se debe marcar de por lo menos de 5 por 10 metros.


La búsqueda
Se forman dos equipos o más, a los cuales se les da una lista idéntica de objetos que tienen que buscar en 15 minutos y traer al líder.
Previamente, el organizador del juego debe haber investigado el lugar en el que se realizará el juego e incluir en la lista objetos posibles de ser encontrados.
La lista debe tener entre 10 y 20 objetos distintos, y cada cosa valdrá distintos puntos de acuerdo a la dificultad que presente su recolección.

Más ideas para campamentos


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Maestros al rescate



Todos estamos de acuerdo en que los juegos infantiles han ido cambiando con el paso de los años. Las nuevas tecnologías han restado protagonismo a los juegos tradicionales para niños, pero aun así, continúan siendo un elemento primordial en el desarrollo infantil.

A través del juego creamos, investigamos, organizamos, discutimos, ponemos normas, las aceptamos, esperamos turnos, compartimos, expresamos.

Los juegos se transmiten de generación en generación y los abuelos son una parte fundamental en la historia.

¿Recuerdan cuando jugaban felices, libres, en cualquier rincón, afuera, adentro, con lluvia, con sol...?

A través de "Maestros al rescate", les propongo rescatar algunos de los juegos tradicionales que hemos jugado de niños.


Estos son algunos:

Martín Pescador
Este juego forma parte del folclore argentino, influido en gran parte por las tradiciones españolas. En España este juego es conocido como 'Pase misí, pase misá', un pasatiempo que ha ido quedando en desuso pero que todavía hay niños que juegan, sobre todo, en el recreo escolar. Su forma de jugar es muy sencilla: dos niños se sitúan uno frente al otro formando un arco con sus brazos. El resto formará una fila y tendrá que cruzar mientras recitan una canción. Al término de esta, el niño que quede entre los brazos de los dos deberá elegir con quién quedarse para formar equipo.


El tira y afloja
Este es uno de los juegos infantiles más divertidos. Sus reglas son muy sencillas y con sólo tres personas es suficiente para poder jugarlo. Uno de ellos deberá situarse en el centro, mientras que los otros dos deberán coger una cuerda, uno de cada extremo. El del centro cantará la siguiente canción: 'Al tira y afloja perdí mi dedal; cuando yo diga TIRA tienes que tirar... (Los chicos deben tirar del extremo de la soga) Cuando yo diga AFLOJA tienes que aflojar... (Los chicos aflojan la tensión de la cuerda)' Si uno de los dos falla deberá elegir entre 'prenda' y 'penitencia', teniendo que soltar una prenda suya o realizar alguna prueba mandada por el resto. Para que sea mucho más divertido, el del centro tendrá que ir aumentando el ritmo al recitar la canción.


El gran bonete
Muchos recordarán haber jugado al 'Gran Bonete' durante su infancia. Este juego requiere concentración y astucia por parte de sus participantes. Los niños deberán sentarse formando un círculo y en el centro estará el que haga de Gran Bonete.El juego dará comienzo cuando el Gran Bonete recite la siguiente frase: 'Al Gran Bonete se le ha perdido un firulete y dice que lo tiene (nombre de un niño) meterete' (señalando a cualquiera de los niños)

El niño responde:
- ¿Yo, señor?
- Si, señor.
- No, señor.
- Pues, entonces ¿quién lo tiene?
- ¡(nombre de otro niño) meterete!


La rayuela
Este popular juego se conoce también como truque, luche, el cuadrado, la chilena o el volantín. La Rayuela requiere una cierta agilidad, y también ayuda a los niños a aprender los números.
Dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la rayuela, compuesto por cajas con números del 1 al 10. Puedas hacer las cajas de distintos tamaños según la edad del niño, y usar diferentes coloresPara empezar a jugar necesitamos una piedra plana. El niño debe situase detrás del primer número, con la piedra en la mano, y lanzarla. El cuadrado en el que caiga se denomina "casa" y no se puede pisar. Luego salta hasta llegar al lugar donde cayó la piedra.


Pisa pisuela
Es un juego divertido. Todos sentados en el cordón de la vereda y los pies juntos. Uno pasa señalando al compás del texto pie por pie; el texto es éste:
Pisa, pisuela, / color de ciruela, /vía, vía, este pie- / No hay de menta, / ni de rosa, / para mi querida esposa. / que se llama María Rosa.
El pie señalado se esconde y cuando le toca el segundo pie el jugador sale del juego.


Mantan tiru liru lá
Dos grupos de niños avanzan el uno al otro,en forma alternada, cantando : - Buenos días, su Señoría, Mantan tiru liru lá. -¿Qué deseaba su señoría ?Mantan tiru liru lá. - Yo deseaba a una de sus hijos. Mantan tiru liru lá. - ¿A cuál de ellos Ud. prefiere ? Mantan tiru liru lá. - Yo deseo a ..............(nombre de un jugador). - ¿Y qué oficio le daremos ? Mantan tiru liru lá. - Le daremos.................(nombre de oficios) Si le agrada contestan : - Ese oficio si le agrada, Mantan tiru liru lá. Entonces el elegido se incorpora al grupo que lo pide. Si no le agrada, contestan : - Ese oficio no le agrada, Mantan tiru liru lá. Se acerca el grupo que pide proponiendo otro oficio. Si no le gusta ninguno, proponen a otro chico y se inicia nuevamente todo el juego.


La escondida
Todos los jugadores acuerdan hasta qué número se va a contar. Un jugador cuenta en "la piedra" (contra la pared, un árbol, etc.), sin mirar, hasta el número estipulado. Al dejar de contar sale a buscar a los demás jugadores, que están escondidos, y corre a su piedra evitando que los descubiertos lleguen primero. Si es así, el jugador descubierto que llega primero, toca la piedra y grita "piedra libre para todos mis compañeros". Así el que contó debe volver a contar. Si no, cuenta el último encontrado.


¡Te espero!
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